赵以琴对镜画好淡妆,拎起小挎包和钥匙串就往外走,直奔橘海市旧城区。
她满脑子都是前几天姜山跟他们说的空洞骑士。
银河恶魔城这个游戏类别太特殊了,基本上每个从千禧年过来的游戏玩家,都听说过它的辉煌!
可随着时代发展,它们最终也成了一种小众冷门的代表。
恶魔城系列其实不是没有继续开发,2014年也有一部最新作,是恶魔城的外传作品,只是它自己都抛弃了系列本该有的味道,模仿战神和鬼泣的感觉,做成了一个3D四不像,粉丝和路人都不待见。
可以说银河恶魔城游戏已经落寞了,人家开创者都搞不出好玩的正作,结果姜山居然想再次扛起这面大旗?
这……
实在令人兴奋啊!
这要是换一个人提出做银河恶魔城的想法,赵以琴绝对持怀疑态度。但提出的人是姜山,这就很有说服力了。
杀戮尖塔的成功已经是游戏界最近最耀眼的一颗新星,它的成功也近乎传奇,在国内游戏业界一片鸿蒙、甚至还没脱离盗版压迫的情况下,就在短短几个月间夺得了五十万销量,没有比这更爆款的项目!
要说当今国内小团队规模制作游戏谁最强,可能还真是非姜山莫属不可。
当然,游戏业界其实也有一些潜规则,一般来说,一个制作团队在某一类型的游戏领域上取得成功,可能真就一辈子只能做这类游戏。
说白了,游戏行业跨类别如同跨行,比如说你做的都是卡牌游戏,会的也都是些牌库数据框架,这时让你做一个怪物猎人,要求你把打击感、怪物攻击逻辑AI、大地图生态环境都做出来,这不就抓瞎了吗?
而且不仅是技术壁垒的问题,很多制作人擅长的游戏类型也是不同的,比如一个制作人虽然在数值造诣上有很高的天赋,可以精通于卡牌游戏的设计,但是让他做打枪射击类游戏,他连枪械后坐力、子弹飞行轨迹这些不都了解,那怎么可能做出玩家满意的枪战游戏呢?
游戏界其实还真有这么个活生生的案例,也就是
一公司。
这名字很奇葩,经常会有路人看到游戏新闻时,奇怪怎么有个游戏新作,居然没有具体公司名,而是用“
一公司”指代呢?
实际上这公司名叫“
一”,曾经做过广受玩家好评的《魔界战记》以及《流行之神》等系列的主机游戏公司。
这家公司曾经也在2007年干到上市了,按理说也是个业界有名的老牌游戏公司。
结果呢?说好听点,
一叫做挑战自我,别出心裁,他们从不拘泥于一款游戏,疯狂地开新系列。
从战棋游戏到悬疑类文字冒险、再从横版动作闯关到迷宫类游戏,可以说是把游戏界的大半的游戏类型都做了个遍。
就是这么东一枪西一棒子地制作,导致很多新游戏都是卖相好看,实际体量特别单薄,玩家也不傻,你
一一次两次这么干,大家还冲着之前魔界战记流行之神的好名声买账,后面越做越水,玩家谁还买呢?