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姜山仔细研究了一下李沉的时间表,他记得《杀戮尖塔》的原开发团队花了两年半才做搞定了测试版,而这原开发团队实则只有两人,其中还包含了无数试错的过程。

姜山的硬盘以及后世记忆储备,相当于直接拿着正确答案去填一份考卷——当然,他的答案也不够全,《杀戮尖塔》的卡牌效果他还算印象深刻,但关于遗物和一些琐碎的数据,他就毫无头绪了。

这些细的偏差不至于令游戏变味,但也意味着姜山如果真想做出完美的游戏,他必须多花时间,学《杀戮尖塔》原开发团队一样,不断测试、不断收集反馈、不断推出补丁新版本,再循环往复这些环节,来让游戏真正达到理想的平衡状态。

既然都走到这一步了,他没理由要在这个地方放纵自己,给《杀戮尖塔》蒙上污名。

不过好在游戏的所有设计思路都完备了,足够省去很多时间,八个分工明确的人按流程一步步推进,三个月竣工确实不在话下。

第一个测试版本将包含战士和猎人两个职业,如果时间真的来不及,猎人也可以先去掉,只上线战士版本。

《杀戮尖塔》爆卖的200万份,就是只有两个职业的版本。

后续游戏足足测试了一年多,才推出了正式版,而正式版更新的内容几乎是测试版的三分之二多,多出了个机器人职业。再之后更新了正式版2.0,又新添了新职业观者。

在游戏进入平稳运营期后,官方又推出了一个免费游戏模组,本以为只是个玩意,结果给所有玩家都看愣了。

足足多了八个职业!比原版翻了两倍!

除了一个正统的新职业枪手之外,其余七个全是风格迥异的精英怪——没错,新游戏模式你可以扮演怪物,反杀那些冒险家们了!

《杀戮尖塔》每次大更都是干货满满,更难能可贵的是,游戏更新都是免费的,花一份游戏的钱,体验到了三份四份的快乐,如果这些都转换成营收,《杀戮尖塔》的实际销量肯定能占据独立游戏榜前几名了。

当然,这种前辈流传下来的良心操作,姜山是轻易不会更改的。

制作人给的流程表和注意事项翻看了数遍,姜山见李沉考虑的这么周到,也没什么细节好加,乖乖干起活来。

姜山终究没能逃脱填表的命运,顶多是给心爱的游戏填表,稍微给点心理安慰罢了。

执行策划或者大部分策划的日常,就是对着excel表格填写相应的游戏内容,姜山现在写的就是在服务端上运行的数据,这部分内容像个黑匣,并不会展现给玩家看。

需要填的细节很多,比如一个看似普通的技能,在玩家眼里只是点一下按钮角色释放出去,打到敌人,就完事了。

然而在服务端上运行,这个技能的细节简直多得令人发指!

编号、图标名、特效名、文字介绍、备注这些琐碎的东西就不多了。

比较麻烦的是时间问题,角色身上的动画时间什么时候开始,什么时候结束,技能特效飞出又得标个时间,特效飞多久还得标个时间,命中敌人之后的特效又得考虑上述这一堆问题,更别提某些飞行标志、特殊的飞行参数——更要命的,时间要素只是构成技能的一部分。

没有二三十个词条打底,根本组不出一个技能。

新人策划进公司基本都是用来精卫填海的,需要把数据填进去后测试游戏的实际效果,有偏差就继续改,一点点调试,打底几十个角色,上百个技能,全都是磨耐心的活。

由于现在杀戮尖塔刚刚开始做,程序那边还没给接口,姜山只能在脑海里跑服务赌数据。

很快组里就碰到邻一个问题。

赵以琴现在负责搜寻美术参考。相比起程序功能上的实现,美术上的需求总是难以三两句清楚的,一般就得找一些现成的网图作为参考,才能让美术明白你想要什么东西。

然而杀戮尖塔的问题在于,它的美术……不太吸引人。

姜山忍住没出“烂”这个词。

后世杀戮尖塔唯一被诟病的一点,就是它的美术配不上它完美的玩法。当然都日久生情,杀戮尖塔陪伴玩家七年,加上美术也在迭代,基本没人再在意它画风好不好看的事。


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